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分身与在场:从《黑神话:悟空》看数字奇幻艺术的国际传播
数字奇幻艺术,泛指以数字技术与艺术手段相结合,造就的具有奇幻时空情境、呈现奇幻故事、能够激发奇幻审美体验的艺术形态。2024年8月,中国首款3A游戏《黑神话:悟空》的上线热浪,作为可感知、可参与、可共创的奇幻题材电子游戏,成就了我国重要的年度文化热点事件,也是我国数字奇幻艺术产业“出海”极具里程碑意义的节点。
一、跨文化在场营造 穿透国际传播壁垒
奇幻艺术以假定性、超现实性为主要特征,往往通过夸张、变形、融合、微缩、象征、隐喻等手法,构想富有沉浸感的异象世界,以强烈的感官冲击唤起人们的生命感知,启迪人们关于存在与幻象的深思。西方中世纪以来反映神迹与魔灵的奇幻绘画流派,傩戏、萨满祭、游神等民间传统活动,流传于世界各地的魔术、戏法、幻术、杂技,20世纪以来以神话、哥特、科幻等文学样式改编的奇幻电影,运用声、光、电、火等舞台技术手段的沉浸体验式表演秀,诸此种种概莫能外,都是奇幻艺术历久弥新的传播形态。
“在场”(Anwesen)这一哲学概念源自德语,从康德、黑格尔、尼采、海德格尔等先哲的在场理论中,我们能够多面向地认识存在的本质和意义。传播学中的“在场”,所指涉的是传播者、信息、符号、媒介、接收者之间形成的“传播场”,强调传播要素的互动构建和意义达成。邓建国较为全面地梳理了人机传播中社会在场感的建构与挑战,包括马修·隆巴德(Matthew Lombard)关于“在场”的六个概念化维度:逼真感、沉浸感、移身感、社交丰富感、积极行动感、媒介存在感。[1]
奇幻艺术的形态具有强烈的在场性、即时性,追求当下的身心反应,身临其境的沉浸体验常常能够直击人心,超越语言、文字、话语、历史文化、思维框架的禁锢,以丰富的体感连接抵达情感交融。艺术史上,借助奇幻手法冲破国际传播壁垒的经典案例不胜枚举,诸如二战后日本出产了大量奇幻色彩动画片,虚化民族人物设定,淡化民族冲突与战争创伤,完成了日本民族精神的重新阐释。再如BBC出产的自然题材纪实“大片”,尽管题材、素材取自天然,但拍摄手法雄奇、瑰丽、精微,临人所未临之场域,见人所未见之景观,发人所未发之情思,是以奇幻手法震慑观众心理之法,无形中完成了西方自由英雄主义乃至社会达尔文主义的全球输出。
与现实主义言说相比较,理解奇幻艺术的门槛不高,无需过于复杂的前情提要和上下文。《黑神话:悟空》用户口碑出色,最为重要的原因,亦在于设计者为玩家营造了国产游戏前所未有的临场感,其精神内核具身于主题故事、超现实场景、人物造型、角色发展、战斗系统、游戏机制之中,润物感人于无声。游戏的起点即颠覆,神佛崩裂,天道旋转,斗战佛悟空已死,被守墓人选中的天命人上路,斗妖打怪问天命,以期复活顽石中被禁锢的齐天大圣。游戏采用了碎片化的叙事手法,玩家在竭尽所能的探索和战斗中,不断深入理解故事,体验“悟空”这一理想化形象的精神内涵,并在持续的挑战、挫败和些许成功中,承载了“悟空”对天下不公规训之反叛、对苍生苦难之救赎,渐次成长为理想化的“悟空”。这种复杂而深刻的心理体验,绕开中西方观念壁垒,通过感知度、体验度、磨砺度显著的游戏机制得以激发,显示出极强的感召力、说服力和影响力,深深感染了世界范围内的青年群体玩家,以至于延伸出部分玩家回溯西游原著、学汉语、访中国的深度审美旅程,“‘出圈’的是一款游戏,‘出海’的是中国文化。”[2]
二、文化IP分身有术 焕发奇幻经济热量
在古典小说中,悟空最初习得的神力便是“七十二般变化”的分身法,以奇幻分身穿梭时空,上天入地下海,无所不能地沉浸其中,降妖除魔。以变化万端之身形,应对变化万端之世事时势,蕴藏着中国传统文化生生不息的精神力量。
《黑神话:悟空》以经典奇幻原著《西游记》人物和故事为基石,以比肩全球顶级电子游戏的视听赏玩品质,融通经典戏曲、曲艺、电影、电视剧、动漫等艺术载体中幻化多变的悟空形象,衍生出全新的“黑猴”文化IP。尽管《黑神话:悟空》是一款由中国电子游戏制作公司制作的游戏,但其所面向的是全球游戏市场。在游戏发售初期,主要通过Steam、PlayStation Network(以下简称PSN)和WeGame三个在线平台进行销售。其中,Steam是全球性的电脑游戏在线销售平台,PSN是索尼(Sony)运营的PlayStation主机游戏销售平台,而WeGame则是由腾讯运营的中国国内电脑游戏在线销售平台。
根据数据分析网站Gamalytic的统计,《黑神话:悟空》2024年8月20日上线,8月23日销量即突破1000万套,最高同时在线玩家高达300多万人,创造了单机游戏全球历史第一,“游戏科学”由此跃入世界知名游戏厂牌之列。至12月中旬,《黑神话:悟空》在Steam平台销量达2250万套,游戏总收入超过11亿美元,其中,中国玩家占比为74.9%,美国为5.8%,加拿大为1.8%。与上线初期中国玩家占比90%相比,国外玩家数量占比呈现持续增长态势。这款开发成本约3亿元、营销成本约2000万元的游戏产品,全平台销量近3000万套,总收入近80亿元,创造了国内首款3A游戏的奇幻经济神话。
“黑神话+文旅”旋风先燃。由于山西文旅与游戏官方的深度合作,36个取景地中有27处为山西古建,游戏甫一发布,全网有关“山西”和“古建”的话题冲破百亿,“跟着悟空游山西”各项活动乘势而兴,顺利将虚拟游戏流量成功化引为现实旅客流量。据MobTech、京东旅行等平台数据显示,位于临汾市的小西天景区,十一国庆期间,日均客流同比增幅高达373%;《黑神话:悟空》上线一个月,位于朔州市的应县木塔景区,山西本地游客占比从2023年同期的50.6%下降至26.11%,外地游客占比显著增长;山西旅行相关产品的外国游客订单量激增,8月环比7月增长超3倍,其中40%的游客来自英国,30%来自日本。
“黑神话+非遗”“黑神话+文化”“黑神话+中国”话题方兴未艾,悟空IP的奇幻经济热量不断辐射传导。2024年12月13日,《黑神话:悟空》在2024年的The Game Awards(TGA)获得年度最佳游戏、最佳艺术指导、最佳动作游戏、最佳游戏指导4项提名,并最终获得“最佳动作游戏”“玩家之声”奖项。基于其强大的文化感召力和年度影响,TGA颁奖现场的音乐演出中,引入了极具穿透力和震撼力的中国传统乐器唢呐,成为现场和网络上热议的话题。这也是继《西游记》原著、山西传统建筑与雕塑、中国传统服饰工艺、陕北说书等之后,中国传统文化元素再次因《黑神话:悟空》而“破圈”,在海内外社交媒体中成为热点。
三、乘载奇幻艺术 漫溢国际传播声量
为深入体察《黑神话:悟空》的国际传播态势,笔者依托知微研究院数据平台[3],以“Black Myth”加“Wukong”为组合关键词,运用网络爬虫技术对《黑神话:悟空》首发的第一周(2024年8月20日至26日)公开发布在互联网上的新闻资讯和论坛帖子进行了监测和捕捉,最终获得了19437条相关信息。
(一)跨文化传播声场
采获信息分别来自全球122个国家和地区的网站,涵盖了55种国际常用的语言文字。数据相关的国家/地区、语种描述性统计如下图表所示(由于篇幅限制,此处仅列出信息数量排名前20位的国家/地区和语言文字):
从关键词的语种选择来看,尽管使用英文单词作为关键词进行信息抓取会导致抓取结果中英语信源比重过大的系统性误差,且数据结果也反映了这一误差——英语信息以9260条的数量稳居第一,远高于排名第二的西班牙语信息(1658条)。但是,根据专业的游戏资料数据库网站IGDB显示,除韩国和日本市场外,《黑神话:悟空》在国际市场中所采用的官方名称均为英文译名“Black Myth: Wukong”(韩国市场设官方译名为검은 신화: 오공,日本市场则直接使用繁体汉字《黒神話:悟空》作为官方名称)[4]。因此,使用游戏的英文名称作为抓取关键词,同样可以获取非英语信源的信息,而抓取的信息结果也证明了这一点。
此项研究抓取的信息主要来自三类信源。第一类是普通新闻网站。这类信源主要将《黑神话:悟空》的发布视作为一般的社会文化信息和商品发售信息进行报道,所反映的是当地社会是否有留意到这款由中国团队制作的电子游戏产品。第二类信源是专业的游戏网站。这类信源通常会对游戏内容和技术特点进行深入的专业测评报道,以便为玩家提供更全面的参考信息。与前一类信源相比,这类信源所发布的信息会对潜在玩家产生更有效的影响,有时甚至会直接左右他们对游戏的购买意愿和评价。第三类信源是与电子游戏有关的垂直类论坛。这类信源上的信息通常是由普通用户发表的内容,而非专业的新闻消息或测评报道。虽然论坛上的信息并不十分专业,有时甚至未必客观,但却是最能直接反映玩家对于游戏的评价态度,也能够较直观反映国际传播中个体玩家由游戏本体触及中国文化内涵的情感倾向。
(二)跨文化传播声势
1. 关注度:首发第一天最高,第六天最低,第七天回升
数据分析显示,《黑神话:悟空》在发售当天(2024年8月20日)所获得的关注度最高,随后关注度持续走低,直到第六天(2024年8月25日)到达低谷,然后在第七天回升至第四天的水平。
图表3:《黑神话:悟空》发售首周互联网相关信息的触达量
这一现象可能由以下几个原因共同导致。首先,在过去的几年中,《黑神话:悟空》已经多次公布了游戏的制作进度和测试画面,在游戏业内和玩家群体中引起了广泛的关注。在2024年8月20日首发当天,各方的关注度随着作品的正式发售达到了顶点,因此将数据推至了最高点。当作品正式发售之后,关注此游戏的群体迅速开始着手试玩,这应该是导致关注度在第二至第六天持续缓慢下跌的原因。此外,根据多数玩家的反馈显示,《黑神话:悟空》首次通关大概需要30个小时。以非专业玩家的游玩速度计算,大概需要五至六天完成第一轮的全剧情游戏体验。当他们通关游戏之后,会进一步在网上寻找和分享有关信息,这可能是导致游戏关注度在第七天回升的原因。
2. 发售首周正面评价比例增加
研究团队通过对信息内容进行语义分析,得出了每条信息所表达的情感态度,并将其分为四类:正面(占比28.4%)、中立(占比68.6%)、负面(占比2.8%)、未知(占比<0.1%)。
在发售的第一周,互联网上关于《黑神话:悟空》的评价呈现出了先抑后扬的发展趋势。在发售的第二至第四天,游戏的正面评价比例明显低于发售的第一天,但在第五天开始回升,最终在第七天达到了最高点,超过了第一天的水平。而对于游戏的负面评价,则一直保持在较低的比例,仅在发售第二天略有上升,然后迅速回落。从整体数据上看,绝大多数的互联网信息都对《黑神话:悟空》持中立态度。
图表4:《黑神话:悟空》发售首周的网上评价变化
导致上述变化的原因可能有如下几点。第一,数据分析所用的信息内容包含了大量的专业媒体新闻报道,这类信息要求以客观公正的方式对事实进行报道,因而导致中立评价成为了与《黑神话:悟空》有关信息的主要构成部分。第二,在最初游玩的时候,许多玩家对游戏中出现的技术问题(例如“空气墙”、地图指引不清晰等)提出了批评,这有可能导致了正面评价比例在第二至第四天的下跌。第三,随着游玩进度的推进,互联网上的正面评价在第五天开始回升,最终在第七天达到了最高点,说明游戏的整体质量给玩家带来了良好的游玩体验。
(三)跨文化传播声效
1.中国的国际影响力会对各地的游戏评价产生影响
当我们对各国的评价分布情况数据进行分析时,发现对《黑神话:悟空》这款中国制作的游戏的评价在一定程度上反映了中国的国际影响力在全球不同地区的辐射范围。下图是对游戏关注度排名前十位的国家和地区对《黑神话:悟空》的评价分布比例。
图表5:主要国家对《黑神话:悟空》的评价分布
通过上图可以看出,来自拉丁美洲、中东、俄罗斯、印尼的负面评价比例较低,从地缘政治的角度看,中国对于上述地区有比较直接的经济或文化影响。而另一方面,英国、波兰、美国、德国等欧美国家则对《黑神话:悟空》这款中国团队制作的游戏则有较高比例的负面评价。
值得注意的是,越南是一个非常有特点的案例。对于《黑神话:悟空》的评价,来自越南的信息正面评价比例最高,但同时负面评价比例亦是最高。这一现象或许可以通过以下解释来进行理解。从文化传统上看,越南深受中华传统文化的影响,越南玩家可以比较容易理解《西游记》的故事背景,因此在游玩《黑神话:悟空》时也相应会有更好的体验。不过在历史上,越南曾经是中国版图的一部分,也曾在多个不同时期与中原地区发生冲突,因此造成了越南玩家对中华文化有既仰慕又抗拒的心理特点。这种心理反映在对《黑神话:悟空》这款中国游戏的评价上,便是正面评价和负面评价都异常突出的两极化趋势。
2.非英语国家的国际市场同样值得重视
在当今的国际电子游戏市场中,英语玩家诚然是非常重要的构成群体。不过,如果因此忽视使用其他语言的玩家,或许会使中国游戏未来“出海”时错过重要的市场。通过图表2中的数据我们已经能够看出,除英语之外,使用西班牙语、德语、俄语、法语,乃至越南语和土耳其语的信源都对《黑神话:悟空》这款游戏表示出了较大的关注。在关注度排名前15位的信息中,各类评价的分布比例如下图所示。
通过图表6可以看出,西班牙语信源作为第二大的信息来源,其负面评价比例明显低于英语信源。此外,日本是举世闻名的电子游戏大国,而日语信源对《黑神话:悟空》的负面评价显著低于多数其他语种的信源,这反映了这款中国制作的游戏在一定程度上获得了日语玩家的认可。
3.“科技创新+商业营销”互链传播效能突出
针对互动数量最高的前10项数据进行分析可知,与文化IP匹配的商业营销传播效能最强。除互动数量最高的关于“悟空”引发的中国文化风潮的新闻之外,其余9项数据均为商业营销类传播。其中,5项为海信视像作为官方硬件合作伙伴的主题信息,2项为微软公司旗下Xbox是否会上线游戏的讨论,1项是游戏在Steam平台排名第一的讯息。从声浪效能来看,科技创新与商业营销是吸引海外受众互动参与的重要关注点。
结语
《黑神话:悟空》在全球范围内的商业成功,不仅体现了我国数字奇幻领域技术上和艺术上的突破,更显示了国际传播中文化认同的复杂性,为我们展示了一个举重若轻的跨文化交流样本。在当今并不和缓的国际局势下,中国国际传播正在走入“深水区”,亟需系统性变革和创新发展。以富有中国传统精神底色、具备国际传播声量的文化IP“出海”为契机,扩大海内外交融交流,消解不必要的偏见与敌意,不失为一条可持续发力的国际传播路径。
(作者简介:张艳红,东莞理工学院文学与传媒学院副教授;
卢嘉杰,东莞理工学院文学与传媒学院特聘副教授)
【1】邓建国.我们何以身临其境?——人机传播中社会在场感的建构与挑战[J].新闻与写作,2022,(10):17-28.
【2】《黑神话:悟空》引发海外“西游热”.人民日报海外版[N],2024-9-13(8)
【3】知微数据分析平台(Zhiwei Research Institute, Beijing, China)
【4】《黑神话:悟空》数据界面[DB/OL]:https://www.igdb.com/games/black-myth-wukong(2024-12-01)