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互动影游的叙事革新与本土化发展探索

 

引言

  国家广播电视总局持续推进媒体深度融合发展,明确提出推动视听内容业态创新、鼓励沉浸式交互内容创作。然而,传统影视行业正陷入投入巨大、产出有限、性价比较低的结构性困境——相较于短剧轻投入重产出的模式,中长体量影视项目的生存空间持续收窄。受众开始追求叙事参与、身份代入与个性化体验,内容消费范式由被动观看进一步转向主动介入,但现有互动形式——弹幕评论、明星见面会、番外衍生收藏——本质上仍是对成品的事后消费,提供的是共情与追认权,而非对叙事过程的共建权。观众始终被排除在情节走向、角色命运的意义生成之外,无法真正介入创作过程。

  在此背景下,互动影游业态逐步崛起。国产互动影游已呈现品类扩张态势,题材覆盖谍战潜伏、古装权谋、现实反诈、悬疑推理、都市情感等多个领域,业态从早期单一的娱乐化短剧模式,逐步走向题材日趋多元、价值层次分化,业务形态也呈现多样化发展的探索阶段。市场既诞生了《隐形守护者》《飞越13号房》等精品力作,也涌现出大量套路化、娱乐化、浅层化的流量作品,行业呈现明显的两极分化与试错特征。

  相较于海外互动影像以CG虚拟制作为主、以技术玩法为核心的创作特征,国产互动影游立足本土影视创作体系,依托主旋律叙事、现实题材表达、传统文化资源,走出了一条内容为本、叙事优先的本土化创新道路。影视工业的叙事功底、演员资源、IP储备,恰恰是互动影游最稀缺的要素;游戏行业已验证路径,影视行业只需迈出半步。

本文的核心研究问题是:互动影游作为新兴融合业态,其可持续发展可行性如何?影视从业者介入这一赛道,是具备长期发展潜力的创新路径,还是又一次布局试错放弃的周期性泡沫?

 

一、核心概念界定

  从国际研究脉络来看,互动叙事的理论界定经历了从分支电影Branching Cinema)到交互式数字叙事Interactive Digital Narrative, IDN)的演进。Ryan2001[1]将互动叙事界定为用户行动影响故事走向的符号系统,强调叙事控制权在创作者与用户之间的动态分配;Juul2005[2]则从游戏研究视角指出,互动叙事的核心张力在于规则系统虚构世界的并存。

  本文所研究的互动影游,是媒介深度融合背景下诞生的新型跨界视听内容业态,彻底区别于早期传统影视IP简单改编、双向流量导流的浅层影游联动模式。综合既有研究,本文将其界定为:以影视艺术叙事为内容本体、以游戏交互机制为产品形态、以用户参与式体验为接受终端的审美、叙事、体验三位一体的跨界融合产品。国内学界方面,陈旭光(2021[3]较早从媒介融合视角探讨了影游融合的发展趋势,指出互联网正在重塑影视的生产方式与美学形态;其主编的影游融合丛书五卷本(2024[4]更是系统梳理了影游融合的IP改编、管理机制、交互影像、技术产业与新美学等维度,为本文的跨媒介分析提供了重要的学术参照。该品类在视频平台时期(2019—2022年)多被称为互动视频互动剧,在转向游戏平台后(2023年至今)逐渐以互动影游为行业俗称;本文统一采用互动影游指称,以涵盖其跨平台、跨阶段的整体发展脉络。

 

三、中外互动影游业态发展溯源与差异化演进

  (一)海外业态发展:以技术驱动为主,叙事与文化表达偏弱

  海外互动影游业态起步较早,整体发展逻辑以技术迭代与玩法创新为核心驱动力。1983年《龙穴历险记》开创了FMV游戏雏形;1990年后出现《第七访客》《火星漫步》等真人实拍互动电影实验;2015年《她的故事》实现了独立游戏领域的叙事突破;2018Netflix推出《黑镜:潘达斯奈基》,成为流媒体互动内容的里程碑;2022年至今,《不朽》《传世不朽》等高口碑作品迭出。但整体而言,海外互动影游始终处于实验性小众状态,未形成规模化产业。

  现阶段海外代表性作品如《底特律:化身为人》《直到黎明》《奇异人生》等,多以CG虚拟制作为主,脚本注重悬疑惊悚、科技伦理、人性选择的类型化表达。值得注意的是,海外互动影游的CG路径与国产真人路径形成鲜明对照。以《底特律:化身为人》为例,Quantic Dream投入高成本、长周期开发,依托高精度动作捕捉与面部扫描技术,塑造了三位具有复杂情感弧光的仿生人主角。作品在叙事深度与分支复杂度上达到行业巅峰,销量逾千万份。然而,CG技术努力追求拟真人化但却未逾越红线”——用户控制的始终是虚拟角色,情感投入维持明知是假的心理距离。相比之下,国产互动影游多采用真人实拍方式,并非技术能力不足,而是基于不同的受众心理定位:真人演员的社会存在感能够激活更深层的情感认同,尤其在主旋律、现实题材领域,真人演绎的历史还原感情感温度CG角色无法替代的。

  (二)国内业态发展:从渠道试错到传播范式确立

  国产互动影游的发展是贴合中国影视生态、政策导向与受众需求的渐进式本土化创新过程,整体可划分为三个发展阶段。

  第一阶段为浅层联动阶段(2015—2018年)。行业延续传统影游联动思维,以影视、游戏IP双向导流、商业互哺为核心,内容各自独立、叙事割裂。国内方面,2015年《花千骨》剧集热播带动手游下载量激增,但联动本质上仍是剧集热度向游戏下载量的单向导流;海外方面,2016年日本制作的《最终幻想15:王者之剑》以高规格CG电影为游戏引进中国公映,笔者担任该电影国内发行宣传总监,亲历了这一过程——彼时我们打出影游联动为宣传概念,但本质仍是线性叙事电影对游戏产品的单向导流,用户同样不具备任何叙事干预权。

  第二阶段为渠道试错与传播范式筛选阶段(2019—2022年)。国内主流长视频平台曾集中发力互动影视赛道,爱奇艺、腾讯视频、哔哩哔哩等平台相继推出《他的微笑》《片场谜案》《庆余年互动版》等官方互动剧作品。但经过三年市场试错,传统影视渠道的适配性缺陷暴露出来:平台播放器为连续观看设计,与选择存档回溯的互动逻辑产生矛盾;网络延迟导致选择反馈卡顿,直接打断叙事沉浸;电视遥控器的大屏交互,与精细化点击存在体感差异。由看法玩法的过渡之路效果欠佳,主流视听平台逐步收缩互动技术专项业务,影视端赛道基本宣告停滞。正如李文冰、贾丽楠(2026[5]所指出,互动视频虽以开放性、超文本性与交互性解构了传统广播电视的线性传播逻辑,但在平台布局与生态优化层面仍面临路径依赖与体制约束,这一判断与本文对视频平台互动影视试错的分析相互印证。

  与之相对,2019年《隐形守护者》在游戏平台的爆火,标志着真人实拍+游戏机制路径的确立——作品以谍战叙事、家国情怀与多结局设计,实现了口碑与销量的双重突破,成为业态首个规模化成功案例。游戏平台的社区生态与买断制付费机制,为这一品类提供了可持续的存续土壤。

  第三阶段为多元分化阶段(2023年至今)。近两年Steam平台国产真人互动影游年均上线新品约60款,题材从单一恋爱爽文逐步延伸至谍战、悬疑、现实反诈、古装权谋等多元领域。但行业整体呈现增量快但增质慢的分化特征。张智华、张冰洁(2026[6]对网络互动剧的研究亦指出,当前互动叙事在提升剧集探索性、可玩性与思想深度的同时,正通过精准营销与付费买断突破传统影视的商业框架,构建内容传播共创生态——这一观察与本文对互动影游多元分化阶段的判断相吻合。

 

四、受众心理动因:游戏平台接纳互动影游的底层逻辑

  前文业态溯源已呈现一个核心事实:同一互动叙事品类,在视频平台遇冷,却在游戏平台快速扎根。这一差异无法仅用渠道技术解释,本质是不同用户群体的心理预期、行为图式与体验目标存在结构性分野。本章从心理机制层面回应核心问题:为何游戏用户能够接纳互动影游,而视频平台用户却难以适应?

  (一)行为预期匹配:游戏用户天然具备操作决策心理图式

  用户进入不同平台时,会携带预先形成的行为预期。视频平台用户习惯于被动接收、低认知投入的放松式观看,互动选择反而会打破沉浸节奏,造成认知负担与体验断裂;而游戏用户则天然具备主动操作、选择决策、即时反馈的行为预期,互动分支与剧情选择与其既有行为逻辑完全一致,不会产生违和感。这种用户习惯的先天差异,是互动影游能在游戏平台存活的第一心理前提。

  (二)自主需求满足:叙事控制权的归还与心理补偿

  依据自我决定理论[7],人具有先天的自主感需求。传统影视将叙事权完全掌握在创作者手中,观众长期处于被动状态,自主感受压抑;互动影游的核心价值,正是把剧情走向、角色命运、结局达成的控制权归还用户,让用户从观看者变成影响者

  值得注意的是,互动影游在控制对象上存在两种路径:海外互动影游早期以CG虚拟角色为主流,用户操控的是虚拟符号;国产互动影游则多采用真人实拍,将控制对象升级为真人演员,控制行为从规则操作转化为社会情境干预。这种真人控制欲的满足具有更强的情感张力——用户在现实中不可能获得的情境,在真人演绎中被模拟为可能。从心理机制观察,《完蛋!我被美女包围了!》的破圈现象具有典型性:它同时满足了游戏用户的控制习惯与影视用户的情感投射,形成了跨媒介的双重满足

  在视频平台,这种自主需求因技术、节奏、习惯冲突而难以落地;在游戏平台,自主选择被自然整合进玩法,需求得以顺畅满足。这是互动影游能够穿透圈层、获得长期接受的核心心理动力。

  (三)沉浸机制升级:从旁观叙事亲历叙事

  依据叙事传输理论[8],沉浸深度取决于用户是否进入故事内部。传统影视中用户处于旁观视角,情绪是间接代入;互动影游中用户以抉择者身份在场,每一次选择都将其拉入故事内部,形成亲历式沉浸。中文研究参见张梦雨[9](2021)的相关分析。如谍战题材互动影游中,用户以潜伏者身份做出抉择,每一次选择都伴随身份暴露的风险,这种亲历式紧张是传统影视的旁观视角无法提供的。

  游戏平台因为天然支持存档、分支、回溯,能够稳定维持这种深度沉浸;而视频平台的互动机制不完善,导致体验断裂,难以维持这种深度沉浸。

  (四)认知闭环达成:化解想干预而不能的心理失调

  依据认知失调理论[10],观众在观看传统影视时常出现我不认同角色选择的内心冲突,但无法干预,形成持续心理紧张。互动影游通过多分支剧情,让用户用选择修正冲突,实现认知平衡与情绪闭环。这种遗憾可弥补、结局可改写的体验,只有在支持分支跳转与反复试玩的游戏平台才能充分实现;视频平台因机制限制,无法完成这一心理闭环。

  上述心理机制并非孤立突变,而是媒介演进史中参与式文化长期积淀的结果。Jenkins2006[11]指出,数字技术使受众从被动消费者转变为积极的生产者与传播者。从早期真人秀短信投票到互动影游的完整分支叙事,受众从介入者共建者的身份跃迁得以实现。

 

五、业态评估与影视介入可行性

  上述心理机制分析揭示了游戏平台接纳互动影游的底层逻辑。本章进一步从产业视角评估其优势与短板,并探讨影视行业的介入路径。

  (一)影视人介入的核心优势

  第一,内容审美与实拍工业化的复合能力。影视导演与摄制团队具备成熟的镜头叙事与场面调度能力,在光影审美和表演把控方面亦有深厚积累,能够快速做出电影质感画面,而当前Steam中小互动影游团队多为游戏技术出身,在镜头语言、光影呈现和演员调度等方面普遍存在经验不足的缺陷,画面质感往往难以达到影视工业标准。《隐形守护者》的谍战叙事中,真人演员对潜伏者心理张力的演绎,使受众产生强烈的拟社会互动与情感认同;《飞越13号房》对网戒中心题材的处理,更依赖真人实拍构建压迫性氛围——受害者的恐惧、施害者的伪装、同伴的背叛与信任,均需真实表演触发共情。

  第二,叙事与情绪张力的核心优势。互动影游的核心竞争力不是玩法,而是故事、情绪与人物命运。影视从业者擅长强冲突铺垫、人物弧光、节奏把控,恰好命中当前玩家的核心痛点:市场缺好故事,不缺分支玩法。《盛世天下》等作品出圈的核心,正是影视级叙事张力。《江山北望》由《隐形守护者》原班人马打造,凭借顶级的影视叙事与制作水准,获平台用户特别好评,进一步验证了影视工业化能力在互动影游赛道的延续价值。《情感反诈模拟器》聚焦情感诈骗这一民生痛点,用户的每一次轻信警惕直接导致不同结局,使防骗教育从被动接受转为主动习得。

  第三,IP储备与合规风控能力。传统影视公司拥有大量正版IP、专业演员合作渠道、合规审查经验。当前赛道大量小团队因无授权改编、擦边内容被平台下架,影视团队的内容合规优势极其明显。将悬疑类IP改编为分支叙事结构,或将主旋律IP转化为困境体验型设计,均是影视行业的直接能力迁移。

  (二)影视人介入需注意的短板

  第一,叙事逻辑的适配挑战。影视人习惯单主线、强铺垫、固定结局、上帝视角叙事。但游戏平台用户需要选择环节有推进意义、情节分支逻辑圆满、人物行动精准反馈以及整体情节因果链条自洽的体验。影视团队初稿剧情优美,但若玩家选择沦为伪互动,就会直接导致高退款率。更深层挑战在于剧本结构——游戏单点叙事与影视多点视角的创作惯性存在冲突,影视编剧需从全知视角铺陈转向玩家受限视角推进,这一转变目前行业探索不足(如《底特律:化身为人》虽有3角色可选,但只是角色差异,叙事逻辑不变;更复杂的多点结构理论上成立,但真人拍摄需处理信息对称、蝴蝶效应等问题,目前因难度过大尚未见诸尝试)。

  第二,宣发思维的错位风险。影视行业是ToB模式:以满足平台、审核、资方需求为主。游戏平台基本是纯ToC理性付费市场:玩家不看明星、不看宣发、不看导演背书,只看可玩性、互动逻辑、节奏、自由度。Steam平台的两小时无条件退款政策,使劣质作品退款率显著提高。迷信前置大规模宣发、流量造势,在游戏生态中效果有限,徒增成本。

  第三,平台单一与盈利天花板。以Steam渠道为例,用户基数有限且圈层固化,文化折扣显著。国产互动影游定价呈现明显的价格锚定”——主流作品集中在29-50元区间,用户心中合理价格已被锁定在低于一场电影的水平,向上突破面临显著阻力。从平台生态观察,海外渠道呈现极端分化:头部作品销售量可达数千万元量级,但腰部以下产品几乎无生存空间。算法偏向已积累评价与销量的头部作品,新介入者若无首日爆发,曝光后就迅速衰减,低成本试错的理想与现实之间存在显著落差。

  第四,技术边界:AI辅助与真人实拍的不可替代性。AIGC技术为研发流程提供降本增效可能,但当前AI生成的真人数字人内容在情感张力上仍无法替代实拍真人。中国电视剧制作产业协会的调研[12]显示,过半数观众对AI真人短剧产生负面感受,近四成认为虽然像人,但感觉不对劲,与恐怖谷效应理论预期基本吻合。真人实拍路线在当前阶段仍具备不可替代性。

  (三)影视介入路径与内容增量

  互动影游的可持续生态构建,核心命题不是如何更像游戏,而是影视行业如何介入。当前影视行业面临内容同质化、受众流失、渠道单一的困境,互动影游提供了叙事权力让渡的新可能——不是让影视变成游戏,而是让影视获得游戏的参与感基因。

  既有IP的改编路径。悬疑类IP天然适合分支叙事结构——用户不再是等待真相的观众,而是搜集线索、做出推断、承担误判后果的参与者。主旋律IP则适合困境体验型设计,用户从被告知家国情怀,转为亲历抉择与代价。这种改编不是简单的加选项,而是叙事逻辑的深层重构:从创作者讲述用户体验

  原创开发的题材拓展。当前行业量产高度集中于恋爱、权谋、悬疑等低门槛赛道,而个人成长、喜剧、科幻、玄幻、基层职业纪实、时代变迁叙事等多元题材长期缺位。这类题材恰恰是国产影视的传统优势领域,并已积累成熟的创作方法论与受众认同基础,将此类影视IP直接改编为互动影游,或原创开发同类型互动叙事,有望实现影视质感+游戏机制的深度融合,为业态注入主流化、精品化的内容增量。

  渠道条件的成熟预判与天花板。国内视频平台2019—2022年的互动影视试错虽暂时收缩,但技术储备与用户需求并未消失。同时用户已适应弹幕互动、倍速播放、特定角色单线收看等参与式消费形态,对非线性叙事的接受门槛正在降低。此外,Steam等海外平台虽是当前主渠道,但不妨碍互动影游产品以手游形式进入更广阔的用户世界。然而,必须正视天花板:当前互动影游高度依赖海外平台,渠道单一、圈层固化。中国影视观众约7亿,但熟悉Steam、具备海外平台消费习惯的用户基数有限。这一渠道约束决定了,互动影游在现阶段只能是青少年期业态——适合品类试错与核心用户培育,但不适合规模化大众传播。海外渠道是孵化器而非终局,长期发展需静待国内渠道条件的成熟。

 

结语

  综合本文分析,互动影游并非传统影视或游戏的简单附庸,而是依托海外游戏平台实现品类重生的新兴视听内容形态。其爆发逻辑包括:低制作门槛、强话题裂变、高用户参与感,具备在特定条件下圈层破壁的潜力。

  对于正处于转型焦虑中的影视从业者,互动影游不是跨界冒险,而是能力迁移。影视工业的叙事功底、演员资源、IP储备,恰恰是互动影游最稀缺的要素;游戏行业已验证路径,影视行业只需迈出半步:从播完即走选择即参与

  针对这一青少年期的品类,笔者以影视从业者及行业观察者的角度,通过本文系统分析,建议有意介入的影视人,致力题材创新尝试,控制试错成本;持续产出,不押注单一爆款;深耕内容,保持对渠道变化的敏锐观察。同时,当品类信用积累充分、盈利模式通过验证、国内渠道条件成熟时,国产互动影游所承载的现实主义叙事、传统文化表达与时代精神关切,其最终价值实现将依托于本土受众的广泛参与。

  在此之前,守住海外基本盘、培育精品创作能力、践行海外培育国内回归的战略期权,静待渠道条件成熟后的价值兑现。

 

(作者单位:上海尚世影业有限公司)

 

 

参考文献

1Ryan M L.Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore:Johns Hopkins University Press,2001.

2Juul J.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].Cambridge:MIT Press,2005.

3】陈旭光.想象力消费、现实主义回潮与影游融合发展——论电影的互联网+”时代与网络电影的发展趋势[J].

    中国电影市场,2021(05):5-11.

4】陈旭光.“影游融合丛书五卷本[J].艺术学研究,2025(05):2.

5】李文冰,贾丽楠.互动视频驱动下广电视听行业的生态优化与未来图景[J].中国电视,2026(03):5-13.

6】张智华,张冰洁.网络互动剧创新与新大众文艺发展[J].艺术广角,2026(01):18-23.

7Deci E L,Ryan R M.The“what”and“why”of goal pursuits:Human needs and the self-determination of behavior[J]. Psychological Inquiry,2000,11(4):227-268.

8Green M C,Brock T C.The role of transportation in the persuasiveness of public narratives[J].Journal of Personality and Social Psychology,2000,79(5):701-721.

9】张梦雨.“在场共情”:叙事传输视角下的游戏体验设计研究[J].南京艺术学院学报(美术与设计),2021(04):82-87.

10Festinger L.A Theory of Cognitive Dissonance[M].Stanford:Stanford University Press,1957.

11Jenkins H.Convergence Culture:Where Old and New Media Collide[M].New York:NYU Press,2006.

12】中国电视剧制作产业协会,欢网大数据.AI影视接受度与趋势认知调研[R/OL].微信公众号,2026-05-12.

 

 

 

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